John Dewey und Design Thinking – Ein Experiment

Wer wir sind und was wir machen
Das HPI ist ein An-Institut der Universität Potsdam. Neben regulären Bachelor- und Masterprogrammen im IT Bereich, bietet das Institut eine studienbegleitende Ausbildung in Design Thinking an. In Kooperation mit der School of Engineering der Stanford University in Kalifornien wurde 2008 das Design Thinking Research Programm ins Leben gerufen, um vielfältige Aspekte der Methode zu untersuchen. Im e.valuate Projekt des Forschungsprogramms gehen wir derzeit der Frage nach, inwiefern es sinnvoll ist, Design Thinking an Schulen einzusetzen: Entwickeln die SchülerInnen neben fachlichen Inhalten verstärkt soziale Kompetenzen? Lernen sie besser zu lernen? Sind sie motivierter im Unterricht, weil ihre Projekte realbezug haben? Und ist vielleicht sogar zu erwarten, dass sie langfristig zu aktiveren Bürgern einer demokratischen Gesellschaft reifen, weil sie Fähigkeiten wie Empathie, Teamarbeit und integratives Denken erworben haben?

Was verstehen wir unter Design Thinking?
Design ist eine intelligente Mischung aus Kreativität und analytischem Denken. Designer sind daran gewöhnt sich mit komplexen Problemen auseinander zu setzen, indem sie verschiedene Lösungen generieren, diese analysieren und evaluieren, um sie allmählich zu verbessern und sich einer Lösung des Problems anzunähern (Dorst 2006). Ein Designer durchläuft einen Lernprozess. Er lernt durch genaue Beobachtung den Problemgegenstand kennen. Er evaluiert seine eigenen Lösungsvorschläge. Kurzum, er verbindet analytisches Denken mit kreativen Umsetzungen.Design Thinking ist eine Formalisierung, eine Prozessdarstellung der Art und Weise wie Designer arbeiten bzw. lernen, um sie für andere Disziplinen zugänglich zu machen. Diese Methode wird erfolgreich an der HPI School of Design Thinking in Stanford und Potsdam praktiziert. Graduierte Studenten aus unterschiedlichen Disziplinen arbeiten zusammen mit Unternehmen in Teams an der Lösung komplexer Probleme aus dem realen Leben.  Sie erlangen nach und nach mehr Wissen über die Natur ihres Problemgegenstandes und testen verschiedene Lösungswege – Lernend an den Ergebnissen. Lernen durch Gestalten ist die Herangehensweise von Design Thinking, welche ein multisensuelles Lernen fördert.

Das Experiment
Das Experiment fand im September 2011 am Helmholtz Gymnasium in Potsdam statt. Wir haben 12 Teams von 4-5 SchülerInnen der 10. Klassen gebildet. Jeweils sechs Teams haben nach zwei konstruktivistischen Projektmethoden (Projektarbeit nach John Dewey und Design Thinking) 3 Tage lang unter Betreuung eines ausgebildeten Coaches (Lehramtsabsolventen für die Dewey Methode und Design Thinking Alumni für die Design Thinking Methode) gearbeitet. Das Thema der Projekte: Wie und was können Lehrer im Bereich „Digitale Medien“ von Schülern lernen, um den Unterricht zu verbessern? Die Rahmenbedingungen waren für alle Gruppen gleich (Räumlichkeit, Material, Zeit, Coach). Uns interessierte, wie die Schüler arbeiten, sich ihre Zeit einteilen, wie die Motivation in den einzelnen Phasen ist und wie erfolgreich sie die selbst gesteckten Erwartungen erfüllen können. Weiterhin schauten wir uns an, inwiefern es dem Coach bzw. dem Lehrer durch die Methodenbeschreibung ermöglicht wird tatsächlich Gruppenarbeit und selbst-reguliertes Lernen umzusetzen. Dies wurde anhand von Fragebögen und Beobachtungen festgehalten. Die Schüler hatten insgesamt sehr viel Spaß in ihren Projekten und gingen hoch motiviert aus ihnen hervor.

Wie haben wir Design Thinking genutzt?
Für die SchülerInnen bot sich ein ungewohnter Anblick, als sie Montag Morgen die Räume für den Workshop betraten. Anstatt typischer Klassenzimmer mit auf die Tafel und den Lehrertisch ausgerichteten Tischen und Stühlen fanden sie Räume vor, die durch Whiteboards geteilt wurden, so dass die recht kleinen Räume eher an begehbare Bienenzellen erinnerten. Die verwunderten Schüler wurden von den Design Thinking Coaches an der Tür empfangen und in die jeweiligen Gruppen um Stehtische eingeteilt.

Nach einer kurzen Kennenlern-Runde mit den Coaches in den jeweiligen Kleingruppen, standen die überraschten SchülerInnen auch schon vor der ersten Herausforderung: Wie kann mit möglichst wenigen Handgriffen in kurzer Zeit der mehrfach unterteilte Raum in ein Plenum umgebaut werden? Die SchülerInnen begannen die rollbaren Whiteboards und Tische umzustellen und kamen sich dabei vor wie in einem überdimensionalen Tetris Spiel. Wenige Minuten später befand sich in der Mitte des zuvor uneinsichtigen Raums ein freier Bereich. Dieser bot gerade ausreichend Platz, dass sich alle versammeln konnten, um im Plenum grundlegende Infos über Design Thinking und den Workshop zu bekommen. Der Raum-Koordinator stellte sich und sein Team kurz vor. Die durch die Umräumaktion nun aufgewachten SchülerInnen bekamen mittels Beamer in wenigen  Minuten die Grundzüge der Design Thinking Arbeitsweise und ein dazugehöriges Prozess- Modell präsentiert.

Design Thinking Modell von Johannes Erdmann für BunterDesign 2010

Ein wichtiges Element des Design Thinkings – den Einsatz von flexiblen Möbeln – hatten sie bereits kennengelernt. Ein weiteres Element dieser Arbeitsweise sieht eine Aktivierung der Gruppe vor und um dies zu erleben, wurde das Aufwärmspiel „Soundball“ durchgeführt, bei dem ein imaginärer Ball geräuschvoll durch den Raum geworfen wird und die Teilnehmer gefordert sind, sich immer neue Geräusche auszudenken. Dieses und andere Aufwärmspiele waren im Laufe der drei Tage ein fester Bestandteil des Workshops und haben den SchülerInnen sichtlich Freude bereitet und ihnen Kraft gegeben ihre Aufgaben zu bearbeiten. Die Aufgabe für die folgenden drei Tage bestand darin, dass die SchülerInnen nach Möglichkeiten suchen sollten, wie Lehrern geholfen werden kann digitale Medien einzusetzen. Dabei sollte Wert auf die Expertise der SchülerInnen gelegt werden, welche als sogenannte „digital natives“ ganz natürlich mit einer Vielzahl digitaler Medien aufwachsen. In diesem Fall hatten also die SchülerInnen mal die Möglichkeit  das typische Schüler-Lehrer-Verhältnis umzudrehen, indem die Lehrer vom Wissen und der Kreativität profitieren sollten. Während der drei Tage lernten die Schüler alle Phasen des Design Thinking Prozesses kennen, wobei auf eine starke Verbindung von Theorie und Praxis geachtet wurde. Nach Präsentationen mit theoretischem Input über Inhalte einzelner Phasen, bekamen die Schüler die Möglichkeit dies selber auszuprobieren. Fanden am ersten Tag noch etliche theoretische Präsentationen im Plenum über die einzelnen Phasen des Design Thinking statt, so verschob sich der Fokus zunehmend auf Präsentationen der Schülergruppen, die im Plenum den anderen ihre Ergebnisse zeigten und Feedback bekamen. Anfängliche Skepsis bei einigen SchülerInnen verflog im Laufe des Workshops und die ohnehin gute Ausgangsmotivation der Gruppe konnte im Laufe der drei Tage noch gesteigert werden. Die SchülerInnen fühlten sich ernst genommen, da sie eine Aufgabe bearbeiteten, bei der sie selber viel mitgestalten und mitentscheiden konnten und regelmäßig um Feedback über den Verlauf des Workshops gebeten wurden. Die Coaches und Raumkoordinatoren bemühten sich, ihre Anregungen und Verbesserungsvorschläge in die weitere Planung mit einzubeziehen. Die SchülerInnen bekamen auch die Möglichkeit mit echten Experten Interviews zu führen und über ihre Ideen zu sprechen. In bestimmten Arbeitsphasen konnten die SchülerInnen eigene Musik abspielen, z.B. indem sie auf Youtube Titel auswählten – neben guter Laune hatte dies auch kurzzeitig zur Folge, dass die Internetverbindung maßlos überlastet war, was sich aber dann wieder lösen ließ.


„Die Präsentationen und Inhalte der Research-Ergebnisse sind richtig gut.“ Lehrer

Die Abschlusspräsentationen fanden in Kleingruppen statt und die meisten Teams hatten bis zum Schluss energisch an ihren Ergebnissen gearbeitet. Die Teams präsentierten sehr verschiedene Ideen, angefangen von verbesserten Onlineangeboten für LehrerInnen und Schüler, über Hilfsroboter-Lehrer, die den Unterricht bereichern, bis hin zu aufwändigen 3D-Projektionen, die im Unterricht eingesetzt werden können, um Objekte wie z.B. den Aufbau von Zellen noch realer und anschaulicher darzustellen. Auch was ihre Präsentationsformen anging waren die SchülerInnen sehr kreativ und abwechslungsreich. Insgesamt waren die Ergebnisse der Teams beeindruckend, da sie nicht nur kreativ waren, sondern zudem auch praxisorientiert. Aufgrund der recht kleinen Räume mussten zur Präsentation einzelne Gruppen gegenseitig ihre Ergebnisse präsentieren und es konnten leider nicht alle SchülerInnen alle Präsentationen sehen. Dennoch fiel das Feedback in der abschließenden Auswertungsrunde im Plenum sehr positiv aus und die SchülerInnen nahmen gerührt und unter gegenseitigem Beifall ihre Teilnahmezertifikate für den Workshop entgegen.

Wie haben wir Dewey’s Projektarbeitsmethode genutzt?

„Die Arbeitsmöbel finde ich gut. Insbesondere auch die Idee mit den separaten Teamräumen, die durch die Whiteboards entstehen.“ Lehrperson

Es arbeiteten jeweils 3 Teams in einem Klassenraum. Auch die  Dewey Gruppen hatten ein komplett eingerichteten Arbeitsplatz mit beweglichen Whiteboards, einem Stehtisch, Stehhockern und Arbeitsmaterialien. Es war schön zu sehen, wie gut den SchülerInnen und Lehrpersonen diese neue Arbeistumgebung getan hat…wie sie kreativ an den Whiteboards Notizen gemacht haben und sich je nach Arbeitsphase die Möbel entsprechend zusammengeschoben haben. Ausserdem wurden den jeweiligen Teams am 2. Tag Experten zu unterschiedlichen Themenbereichen innerhalb der „Digitalen Medien“ zur Verfügung gestellt. Teilweise haben sich die Gruppen gezielt auf diese Interviews vorbereitet, den Experten analysiert und sich passende Fragen überlegt. Meist wurde dem Experten die schon vorhandene Idee vorgestellt und seine Meinung dazu abgefragt. Input zu Inhalten wie Interviewführung (Stelle ich lieber offene oder geschlossenene Fragen? Wie versetze ich mich in meinen Interviewpartner hinein? Was will ich eigentlich durch das Interview erreichen?) gab es nicht.  Es kam auch vor, dass die Technik streikte, was Flexibilität und Eigeninitiative der Lehrperson forderte.

„Mit Experten sprechen war total cool. Das haben wir im Unterricht sonst noch nie gemacht. Er fand unsere Idee sehr gut und glaubt, dass es bald eingesetzt werden könnte, sobald die Lehrpläne in ein, zwei Generationen von Digital Natives geschrieben werden.“  Schülerstimme

Sechs Teams wurden von LehramtsstudentInnen der Universität Potsdam betreut. Ihnen stand im Rahmen der Projektmethode nach Dewey und Kilpatrick die jeweilige Mikroplanung der drei Tage frei. Daraus entstand eine Vielfalt an Umsetzungsvarianten der jeweiligen Projekte innerhalb der Dewey Methode. So kam es vor, dass einige Teams am zweiten Tag mit ihrer Projektlösung fertig waren und nicht mehr wussten was sie nun machen sollten, während andere Teams gleich an mehreren Projektlösungen arbeiteten. Weiterhin war sehr interessant zu beobachten, wie unterschiedlich stark Maßnahmen angewandt wurden, welche zwar nicht explizit in der Projektmethodenbeschreibung aufgeführt, aber auch nicht ausgeschlossen waren. So peppten nur einige Teams ihre Tage mit teambildenden Aktivitäten wie Aufwärmspielen und Gruppenreflektionen auf. Genau solche Aktivitäten wirken zwar zunächst nicht zielführend, steigern aber die Qualität der Gruppenarbeit. Auch nachhaltige Reflexionen, d.h. tatsächlicher Austausch über Gelerntes, Erfahrungen, Enttäuschungen, Bedürfnisse und Vorschläge sorgen für eine gute Teamarbeit, einen gleichmäßigen Lernerfolg innerhalb der Gruppe und erhöhen selbst-reguliertes Lernen. Letztendlich ist uns aufgefallen, dass je stärker das Team auch wirklich in der Gruppe zusammenarbeitete und die Schüler eigene Verantwortung für das Gelingen des Projekts übernahmen, desto entlasteter und stressfreier konnte die Lehrperson arbeiten. Auch wenn das offensichtliche Ziel des Projekts (eine Lösung für den Umgang mit digitalen Medien im Unterricht) von allen Teams erreicht wurde, so gab es Unterschiede hinsichtlich der Qualität, wie dieses Ziel erreicht wurde und welche Fähigkeiten die SchülerInnen auf dem Weg dorthin erworben haben. Letztendlich herrschte eine sehr gute Stimmung in alles Teams, welche auch starken Schwankungen unterlag. Doch gerade jene bieten Potential an ihnen zu wachsen, zu lernen mit ihnen umzugehen und sich nicht aufhalten zu lassen.

„Das Schöne an der Methode waren die Freiheiten, die ich als Lehrerin hatte. Und diese Freiheit haben die Schüler auch gemerkt und gut genutzt, das hat ihnen gefallen.“ Lehrperson

Eindrücke und Schlussfolgerungen
Eindrucksvoll hat der Workshop verdeutlicht, dass SchülerInnen in der Lage sind reale Probleme zu bearbeiten und dadurch besonders intensiv lernen. Es zeigte sich, dass die SchülerInnen sowohl über ein hohes kreatives Potential verfügen, als auch – und das wird ihnen mitunter nicht zugebilligt – über Problembewusstsein und kritisches Hinterfragen ihrer Arbeitsergebnisse. In Hinblick auf ein Feld wie die sogenannten „Neuen Medien“ haben viele SchülerInnen ein großes Wissen, von dem auch die LehrerInnen profitieren können. In den Design Thinking Räumen wurde den SchülerInnen ein straffer Zeitplan vorgegeben, während in den Gruppen, welche nach der Dewey-Methode arbeiteten den SchülerInnen diesbezüglich mehr Freiheiten gewährt wurden. Zudem bekamen die SchülerInnen in den Design Thinking Gruppen etliche Informationen über kreative Arbeitstechniken beim Design Thinking. Beide Methoden scheinen tendentiell bei den SchülerInnen zu ähnlich guten Arbeitsergebnissen und zu einer vergleichbaren Qualität ihrer Präsentationen geführt zu haben. In den Dewey-Gruppen haben SchülerInnen von sich aus viele kreative Elemente eingesetzt, die beim Design Thinking gezielt Verwendung finden und die StudentInnen und insbesondere ältere Erwachsene oft mühsam lernen müssen. Beispiele dafür sind das spielerische Erstellen von Prototypen aus den Materialien, die eben gerade zur Stelle sind, oder das sehr schnelle und einfache Visualisieren von Ideen und das Vertrauen in die Teamarbeit. Im normalen Unterricht werden solche Arbeitsweisen jedoch selten eingesetzt und es scheint, dass hier ein großes weitgehend unerschlossenes Potential besteht. Während des Workshops haben viele SchülerInnen mehr Sinn mit ihrer Tätigkeit verbunden,  als im regulären Unterricht – so ihr Feedback – und sie hatten auch sichtlich Freude daran, von einem recht jungen Team aus PädagogInnen und Design ThinkerInnen betreut zu werden. Der Workshop verdeutlichte erneut das Potential dieser konstruktivistischen Methoden in Hinblick auf multisensuelles Lernen. Insbesondere beim Design Thinking wird eine Arbeits- und Lernweise angestrebt, die Sinn und Sinne vereint und ein Lernen auf personaler, sozialer und kultureller Ebene ermöglicht. So werden u.a. durch die Aufwärmspiele der Körper und die Sinne aktiviert – was den SchülerInnen zudem große Freude bereitet hat.

„Ich habe mich endlich einmal richtig ernst genommen gefühlt!“ Schülerstimme

Die abwechslungsreiche Arbeitsweise und Form der Darbietung der Ergebnisse spricht mehrere Sinne an, da ganzheitliche Erfahrungen angestrebt werden. So wird nach Möglichkeit vermieden nur eine Sinnesmodalität zu verwenden – etwa ausschließlich mit Hilfe einer visuellen Powerpoint-Präsentation zu arbeiten. Stattdessen werden Ideen als Rollenspiele vorgeführt und eine Powerpoint-Präsentation wird durch selber gebastelte Modelle unterstützt, welche die Zuschauer in die Hand nehmen können. Auch dies hat sich positiv auf die Stimmung und auf die Ergebnisse ausgewirkt, da die SchülerInnen gemäß ihren Vorlieben (z.B. eher künstlerisch durch Malen, Zeichnen und Theater-Spielen, oder eher technisch durch die Erstellung einer Homepage und technischer Modelle) ihre Ideen bearbeiten konnten. Gemäß ihren Fähigkeiten und Interessen haben sich die Schüler teils in Kleinteams aufgeteilt, um einzelne Teile eines Prototypen zu bauen. Nicht nur in Brainstorming-Phasen gilt, dass jeder im Team mit entscheiden darf und dass auf den Ideen der anderen aufgebaut wird. Die Coaches unterstützen die SchülerInnen dergestalt, dass sie ihnen mit Rat und Tat zur Seite stehen und auf die Zeit achten, den SchülerInnen jedoch nicht vorschreiben, welches genaue Ergebnis diese erzielen sollen. Sie geben den Rahmen innerhalb dessen sich die SchülerInnen entwickeln können. Und dieser Rahmen muss gut aufgebaut sein. Die gleichberechtigte Arbeitsweise hat die SchülerInnen motiviert, da sie eigenverantwortlich agieren konnten. Eine wichtige Erfahrung für die SchülerInnen war zudem ihre Ideen, Experten vorzustellen und ernsthaft über Vor- und Nachteile zu diskutieren. Die SchülerInnen waren sogar teilweise etwas überrascht, wie gut ihre Ideen aufgenommen wurden und sie bekamen hilfreiche Hinweise, um ihre Prototypen noch weiter zu verbessern.

Die SchülerInnen wünschen sich häufiger entsprechende Projekte durchzuführen. In Hinblick auf demokratiepädagogische Ziele erscheint es wünschenswert, dass öfter entsprechende Vorhaben realisiert werden, in denen SchülerInnen gemeinsam mit ExpertInnen Lösungen für Probleme aus ihrer Lebenswelt (er)finden und umsetzen.

(Text: Johannes Erdmann, Andrea Scheer Fotos: Fabian Schülbe)

Quellen:
Dorst Keest, (2006) Understanding Design. BIS Publishers, Amsterdam.
Dewey J., Kilpatrick W.H. (1935) Der Projektplan – Grundlegung und Praxis. Peter Petersen, Weimar.
Erdmann, J. (2010): Design Thinking und Multisensuelles Lernen. Praxisbeispiele zur Gewaltprävention und zum sozialen Lernen. Berlin.

Dieser Beitrag wurde unter Design Thinking, Innovative Methoden an Schulen, Inspiration, Kreativität, Lernräume abgelegt und mit , , verschlagwortet. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink.

3 Antworten zu John Dewey und Design Thinking – Ein Experiment

  1. lindastapel schreibt:

    Sehr schöner Artikel und cooles Experimen! Gefällt mir gut.

  2. Barbara schreibt:

    I like! Für ein wahrscheinlich kommendes Projekt im Basic Track der D-School sollten die Ergebnisse unbedingt mit einfließen.

Schreibe einen Kommentar

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s